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Rubrica Competencia 28 5to secundaria
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La Competencia 28 en secundaria
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¿ Cómo lograr en nuestros estudiantes la competencia 28? "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC", es la competencia N° 28 en el currículo nacional de educación básica, la cual debemos desarrollar al igual que las competencias propias del área que nos corresponda. Tiene 4 capacidades que están precisadas en desempeños según grado y deberán estar incluidas en el momento de planificar nuestras herramientas de gestión pedagógica (programaciones, unidades y sesiones) según las necesidades y oportunidades que tenemos. Cada una de estas capacidades implica una serie de acciones que deberán ser capaces de realizar nuestros estudiantes, al momento de realizar las actividades que hemos programados en nuestras sesiones del área, por ejemplo podemos solicitar que presenten sus organizadores visuales utilizando algunos de los aplicativos que existen, y que la información que obtengan sean de fuentes confiables.
Recursos y Materiales Didácticos Digitales
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¿Cómo utilizar los recursos y/o materiales que existen en mi institución educativa? Debemos conocer qué recursos existen en los diferentes espacios de la IE: si tenemos AIP (aula de innovación pedagógica), cámaras fotográficas, proyector de videos, televisores, equipos de sonidos, internet, laptops, tablets, si se permite el uso de celulares para poder hacer uso de estos en la planificación y ejecución de mis sesiones de aprendizaje. Los recursos educativos que podemos encontrar en nuestra institución no serán suficientes, debemos crear nuestros propios materiales didácticos, para que el desarrollo de nuestras sesiones sean significativas, veamos la diferencia entre materiales y recursos:
¿Materiales lúdicos en secundaria?
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Materiales didácticos lúdicos Los materiales didácticos digitales también tienen los principios que cualquier material que elaboramos: asociar conceptos abstractos con experiencias sensoriales concretas, que motiven a los estudiantes para lograr aprendizajes significativos. Un ejemplo es el tablero didáctico de la gran educadora Montessori, al que se refieren las investigadoras Anyela Manrique y Adriana Gallego en "El material didáctico para la construcción de aprendizajes significativos", señalando que el material didáctico favorece el proceso de aprendizaje en los estudiantes, gracias al contacto práctico-lúdico con elementos reales que activan el gusto por aprender, que estimulan el desarrollo de la memoria, la motricidad fina y gruesa, la parte cognitiva, física, entre otros aspectos.